Acero Arcano

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Sois un grupo de aventureros que viaja por los distintos reinos completando hazañas heroicas y realizando gestas fantásticas. Vivís en un mundo de espada y hechicería, donde los humanos conviven con elfos, enanos, orcos y dragones. La magia es el pan de cada día pero vosotros estáis preparados para todo, sois sin duda grandes héroes. Un día, vuestra compañía recibe una importante misión...

Jugadores: Cread vuestros personajes.

1. Elige una raza para tu personaje: Humano, elfo, enano, mediano, semielfo, semiorco o gnomo.

2. Elige una clase para tu personaje: Guerrero (caballero, bárbaro, duelista...), Mago (hechicero, brujo, alquimista...), Bribón (pícaro, bardo, explorador...) o Sanador (clérigo, druida, paladín...).

3. Elige un número del 2 al 5. Con un número bajo eres mejor en ACERO (violencia, intuición, empatía, acciones impulsivas y apasionadas) y con uno alto eres mejor en ARCANO (magia, alquimia, razonamiento lógico, análisis, acciones serenas y precisas).

4. Dale a tu personaje un nombre perfecto para una ambientación fantástica, por ejemplo: Sir Argus el Bravo, Dindondel el Bufón, Alberich el Enano, Selina la Reina Hechicera o Hilbo Bolsapequeña.

Todos empezáis con equipo relacionado con la raza o clase de vuestro personaje (espada y escudo, martillo de guerra, varita mágica, bola de cristal, instrumento musical, ganzúas, dagas arrojadizas, bolsa de hierbas medicinales, etc).

El objetivo del jugador es conseguir que tu personaje se involucre en la aventura haciendo que sea un éxito y, por supuesto, que resulte divertida.

El objetivo del personaje es uno de los siguientes (aunque puedes inventarte otro): Conseguir fama y fortuna, derrocar a un tirano (quién), pagar una deuda (cuál), ponerte a prueba, romper una maldición o vengarte (de quién).

Jugadores: Cread vuestros trasfondos.

Elegid en grupo dos de estos trasfondos o inventad unos:Habéis completado alguna misión para el Rey de los Enanos, Uno de vosotros es amante de la sirvienta de un noble elfo, La capitana de la guardia Vimes os debe una, Soléis colaborar con el Gremio de Ladrones, Ayudasteis a una bruja a escapar de la hoguera.

Elegid o inventad un trasfondo que os de problemas: Le debéis una a Gixmax el príncipe mercante goblin, Robasteis un libro de la Biblioteca de Cristal, La guardia os busca por un delito que no habéis cometido (o sí), Dejasteis lisiado por accidente al hijo del Barón Dracovil.

Tiradas de dados.

Cuando quieras hacer algo arriesgado, tira 1d6 (un dado de 6 caras) para determinar cómo te fue. Tira un dado adicional si estás preparado y otro más si eres un experto (El Director del Juego te dirá cuantos dados puedes tirar, basándose en tu personaje y la situación).

TIra los dados y compara cada resultado con el número que elegiste:

Si estás usando ACERO (violencia, pasión, reflejos) necesitas sacar un número superior.

Si estás usando ARCANO (técnica, razonamiento, precisión) necesitas sacar un número inferior.

Si ninguno de tus dados tiene éxito, algo salió mal. El Director del Juego te dirá cómo empeoraron las cosas.

Si sacas un éxito, lo consigues a duras penas. El Director del Juego te pondrá alguna complicación, un coste o un daño.

Si sacas dos éxitos, lo hiciste bien. ¡Buen trabajo!

Si sacas tres éxitos, ¡Consigues un éxito crítico! El Director del Juego te dará algún beneficio extra.

Si sacas exactamente tu número, ERES ACERO ARCANO. Te darás cuenta de algo. Hazle una pregunta al Director del Juego y él te dará una respuesta sincera. Algunas preguntas interesantes:

¿Cómo se sienten en realidad? ¿Quién está detrás de todo esto? ¿Cómo podría conseguir que ellos ___? ¿A qué debería estar atento? ¿Cuál es la mejor forma de ___? ¿Qué está sucediendo realmente?

Después de escuchar la respuesta puedes cambiar tu acción si quieres, en ese caso vuelve a tirar.

Apoyo: Si quieres apoyar la tirada de otro explica cómo lo haces y tira los dados. Si tienes éxito le das +1 dado adicional a su tirada.

Director del Juego: Crea una aventura.

Tira o elige de las siguientes tablas:

1. Arthous el Gran Mago

2. La secta Ocaso Sangriento

3. Un misterioso encapuchado

4. El acaudalado mercader Berrik Freiser

5. La Cruzada Esmeralda

6. El gobernante de la ciudad

...Os pide ayuda para...

1. acabar con

2. proteger (a)

3. vigilar (a)

4. robar (a)

5. localizar (a)

6. recabar información sobre

...

1. el heredero de Lord Silverin

2. un cargamento de especia

3. el nigromante que ha creado un hechizo letal

4. una misiva enviada por Zerkul el Oscuro

5. un ejército que transporta prisioneros

6. una poderosa arma mágica

...PERO...

1. un grupo de aventureros rival ha sido contratado para el mismo trabajo.

2. el principal informador de la misión ha sido asesinado.

3. su ubicación se encuentra en un monasterio bien protegido.

4. solo tenéis un día para lograrlo.

5. la información que os han proporcionado es falsa.

6. un ejército de orcos está planeando actuar contra el objetivo.

Director del Juego: Cómo hacer tu papel.

El objetivo es completar la aventura. Deja claro en qué consiste la misión mediante el contacto que se lo hace llegar. Antes de que la amenaza afecte a los personajes dales una pista de lo que va a suceder, y pregúntales cómo reaccionan. "Un caballero con una flecha sobresaliendo de su hombro os pide ayuda antes de desplomarse frente a vosotros. ¿Que hacéis?", "Las runas del pergamino que os han dado parecen estar en una lengua extraña. ¿Las leéis en voz alta?"

Haz que tiren cuando no esté claro qué puede pasar. No planifiques de antemano, deja que las cosas sigan su camino. Aprovecha los fallos para que la historia siga desarrollándose. La situación siempre cambia después de una tirada, ya sea para bien o para mal.

Haz preguntas y trabaja con las respuestas. "¿Os habéis encontrado alguna vez con un seguidor de la 'Secta del Vacío'? ¿Qué ocurrió?", "¿Tienen los semielfos un reino propio o son esclavos de los humanos?", "El goblin te guiña el ojo y te ofrece una poción de color azul cielo. ¿la aceptas?"

Acero Arcano. El Juego de RolWhere stories live. Discover now