INTRODUZIONE

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Benvenuto lettore, sono Cheryl!

Conosco il mondo di Dungeons&Dragons da circa sette anni. Con maggiore sistematicità ho iniziato a studiare i manuali da circa tre e sono in continua evoluzione e apprendistato.
Quando iniziai la prima volta, i miei compagni del liceo lo sanno bene, non potendo reperire i manuali in altro modo se non acquistandoli, ci inventavano un po' le regole ma l'idea era sempre quella: sfruttare quei mondi fantastici per sfogare la nostra creatività, il nostro malessere o la nostra felicità e rinchiuderli nei nostri  personaggi.
Ed ora, un po' per aiutarmi a catalogarli, un po' per condividerli sulla piattaforma, ho pensato di creare una lista dei miei personaggi a cui le persone potessero fare riferimento, sia  per potersi ispirare, sia per poterli liberamente adottare.

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Un breve insight sul mio primo
approccio da Dungeon Master

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I primi tempi, quelli relativi a quando non sapevamo neanche come fossero fatti i manuali, mi presi l'onere di essere il primo Dungeon Master del gruppo. Mai i meme del forever master si rivelarono più veri.
  Eravamo soliti iniziare le nostre avventure nel medesimo modo, in una modesta cittadina con il nostro taverniere di fiducia. Sembrerà strano ma è proprio la figura del taverniere e la sua caratterizzazione ad aiutare i novizi. L'idea di trovarsi in un luogo sicuro (più o meno) e dove nessuno ti conosce, ti permette di esprimere al massimo l'indole del tuo personaggio, tanto, male che vada, c'è sempre la fuga.
  Ecco, lì iniziai a notare che il carattere dei giocatori sovrastava quello del loro personaggio. Chi ha un po' più di dimestichezza lo sa, giocatore e personaggio sono scissi anche se collegati dallo stesso cervello e la bellezza del gioco di ruolo sta proprio in questo, poter interpretare qualcun altro rimanendo te stesso, e nessuno può dirti niente se uccidi o tradisci qualcuno.

(Vero?)

  Nonostante questa importante premessa l'ostacolo rimaneva lì. Capii a distanza di anni che la differenza non la fa l'esercizio costante, e non è neanche un fattore di timidezza, bensì si tratta di una personalissima tendenza a mentire.  Mediante un giudizio insindacabile è impossibile negare che chi possiede un cervello allenato a mondi fantastici e illusioni varie, lo fa prevalentemente per autodifesa (ma ci sono altre motivazioni) e questa propria capacità di mentire e mettersi in gioco può essere trasformata in un fattore altamente positivo all'interno del mondo di Dungeons&Dragons.

Quando chiedo ai miei giocatori cosa farebbe il loro personaggio all'interno di un dato contesto, li spingo sempre a mentire, perché una bugia ripetuta più volte spesso viene interpretata dal nostro cervello come verità.
  Un attore sul palco mente al pubblico quando interpreta un personaggio, ed in quel caso si tratta di una bugia socialmente accettata, ma guai a fare una cosa del genere in un frame non codificato.  E quell'attore, seppure in parte, deve mentire a se stesso per ottenere quella naturalezza che contraddistingue un attore di talento da uno bravo.

Perciò mentire e la chiave di volta per iniziare a capire meglio come interpretare la propria creazione?
Parlando per mia esperienza personale, sì.
È davvero uno dei pochi metodi a nostra disposizione per poter cambiare la struttura abitudinaria che il nostro cervello usa quotidianamente, e nell'ambito di un gioco di ruolo non ci sono conseguenze.

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È davvero necessario creare un background a tinte dark e traumatizzare il personaggio?

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Sì e no.
Sì nel senso che si tratta sicuramente del modo più rapido e funzionale per dare una motivazione a qualcuno.
No nel senso che si cade nel banale. Anche nella vita vera funziona così, siamo mossi spesso e volentieri più da emozioni negative che da emozioni positive, e viene più semplice pensare che anche per il nostro personaggio debba essere così, ma cento volte peggio.
Il mio primo personaggio era un umano banalissimo, che creai proprio a sfregio di questa tendenza, gli diedi un passato tranquillo e come unica motivazione concreta la curiosità del mondo che lo circondava. E voi direte:
"Ma Cheryl, D&D impone missioni stratosferiche e complesse, come potrebbe una persona comune anche solo pensare di mettersi in viaggio dall'oggi al domani, con creature di altri mondi e con un incarico importantissimo la cui riuscita vale più della sua stessa vita?"
Ed io, francamente, vi risponderei:
"Beh, non può."

La base del mio discorso sta proprio qui, perché complicarsi la vita e bruciare le tappe creando in partenza un personaggio che ne ha passate così tante e in cui neanche volendo riusciremmo ad immedesimarci?  La difficoltà che spesso incontrano alcuni master è proprio quella di gestire all'interno di una campagna o di una sessione degli NPC diversi tra loro.  Per non parlare poi del boss.
Ci si ritrova a dover creare delle esperienze di vita che noi in prima persona non abbiamo mai vissuto, ed è complicatissimo. Quindi perché farlo ad ogni costo ad una prima o ad una seconda esperienza?

Perciò non abbiate fretta, se siete dei giocatori alle prime armi parlatene col vostro master e organizzatevi per dare alla luce delle prime sessioni di gioco tranquillo, di gioco reale, verosimile.
Appunto, una sessione con il vostro taverniere di fiducia.
  Per aggiungere nuovi traumi alla vostra collezione, c'è sempre tempo.

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E quindi, da dove si parte?

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Sicuramente se siete al vostro arrivo personaggio, non vorrete crearmi un eccessivamente complicato da Gestire, anche perché si tratterebbe di una vostra responsabilità e sappiamo quanto sia difficile assumersene.  Quindi chiaramente partire dalle razze e dalle classi del manuale base.  Il manuale stesso vi consiglia quali classi sono meglio per quale tipo di razza, e seguirlo, ve lo assicuro, non vi porterà sulla cattiva strada.
  La prima domanda che dovreste davvero fare al vostro personaggio è questa:  perché mai dovrei unirmi a questo gruppo?
Legare è difficile, e se durante i primi dialoghi non siete riusciti a costruire una trama abbastanza solida, chiaramente è più complicato tirare fuori una motivazione realistica.  Non basta dire:"Mi ha tirato un pugno, gli ho risposto con un calcio, e adesso siamo amici." Uno dei modi che a mio avviso può essere d'aiuto in questi contesti è utilizzare la psicologia e fare in modo che il proprio personaggio rievochi o ricolleghi determinati fatti del suo passato con quello che sta succedendo in quel momento.
Così quel pugno tirato a sfregio dal futuro compagno di party può ricordare al personaggio quella volta in cui si è visto arrivare in faccia un pugno dalla persona che lo aveva tradito e in cui riponeva più fiducia di tutte, e la carica che metterà nel calcio di risposta, gli rilascerà una dose tale di sicurezza in se stesso, da alleviare il suo dolore, e ricondurre analogamente sensazioni positive su colui che ha colpito.
  Aggiungiamo livelli di profondità.
Magari non rivelerà mai al compagno che ha colpito quanto sia stato davvero significativa quella piccola e breve azione, ma gli darà una buona motivazione per volerne di più.

Da lì è tutto in discesa, l'aspetto del proprio personaggio è tutta componente di personalizzazione,  L'effettivo background deve essere concordato con il mondo di gioco in cui si trovano.


Spero che questa introduzione non vi abbia tediato, è servita come presentazione del mio modo di essere Dungeon Master.
Come parte del mio apprendistato è ovvio che sia tremendamente interessata al vostro modo di essere master e al vostro modo di essere giocatori.
Fatemi sapere con un messaggio quali passaggi e quali punti condividete e su quali invece avete qualcosa da aggiungere.

Al prossimo capitolo!

D&D CHARACTER LISTWhere stories live. Discover now