2. Ascención y Caida

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Gregorio Berlantti, de 30 años,  un hombre corpulento, rubio, de facciones faciales bien definidas, había llegado a la ciudad de Tremor hace unos 20 años. Cansado de no conseguir oportunidades de cualquier tipo, recurrió a la última opción de casi todo el mundo. El crimen. A los dos años de haber llegado empezó desde nada, robando tiendas y casas, asaltando personas, robando cartera y bolsas. Como todo criminal que empieza en su nuevo mundo.

   Después, como pocos o muchos criminales como él, fue avanzando, empezó a tener reclutar gente, trabajar con otros como él. Robaban vehículos blindados que transportaban valores y bancos, empezaron a ejecutar fraudes financieros.  Después empezaron  a producir y vender narcóticos. Empezaron a secuestrar personas para prostituirlas, para venderlos, para vender sus órganos, o, si ya no les hallaban utilidad, los reclutaban o abusaban de ellos y ellas

   Gregorio avanzó, progresó, ascendió. A los 5 años de haber llegado a Tremor creó entonces Fenrir, la organización criminal, más poderosa de todo Tremor y de la región. Controlaban ya todas las actividades ilícitas posibles en la ciudad. Tenían sus infiltrados en la policía y en el ayuntamiento, por lo cual, nunca causaron problemas, eran infiltrados con influencias. Tenía un ejército enorme de sicarios y matones. Tenían el mejor armamento, armas de fuego de toda variedad, explosivos, vehículos, armas blancas, incluso se llegó a rumorear que guardaban armas químicas.

La ciudad y su gente estaba controlada por el miedo, el miedo a morir, a que asesinen a seres queridos, a que no puedes salir  sin tener que voltear a todos lados para ver si no viene alguien por ti. Sin duda la mejor forma de controlar y manipular a la gente.

   Fenrir logro reclutar a la mayoría de los pandilleros de la ciudad, por amenaza, interés o conveniencia. Sin embargo solo algunos pandilleros que son fieles a su banda, a su gente y a su colonia, decidieron no unirse a Fenrir  bajo el acuerdo de que no se les tocará, si ellos no  tocan a Fenrir o a sus negocios. Nunca han sido problema. Al menos no por ahora.

   Fenrir tuvo que enfrentarse también a otra banda criminal de una ciudad vecina de Tremor, una banda pequeña que apenas se formaba cuando Fenrir estaba en su auge, se hacían llamar Limbo. Querían demostrar superioridad, pero por supuesto no la tenían. Fenrir los destrozó y humilló. Mató a casi todos sus matones y también asesinaron al líder de Limbo.

   Gregorio logró casi todo esto gracias a sus dos matones favoritos, a los comandantes, a los generales, a los jefes de Fenrir, Anton y Moses. Anton era un hombre joven de 35 años, alto, seguro de sí mismo, de cabello café, ojos negros y su siempre constante barba recortada. Moses, quien tenía la misma edad que Anton, era de tés un poco oscura, muy corpulento, un tanto corto de estatura, cabello negro,  agresivo y decidido. Gregorio los reclutó cuando apenas fundaba Fenrir,  cuando eran jóvenes de 20 años muy unidos. Vio que eran buenos en casi todo lo que hacían, obedecían a Gregorio de manera inmediata, lo respetaban, ya que Gregorio era un padre para ellos.

   Anton controlaba la mitad de todas las operaciones de Fenrir, mientras que Moses controlaba la otra mitad. Aunque siempre siguiendo los consejos y las ordenes de Gregorio. Con ellos a cargo de la acción, nunca hubo fallas en las operaciones, ventas, golpes, encargos, etc. Nunca hubo problemas, excepto entre ellos mismos. Últimamente han peleado y discutido mucho, Moses alega mucho de que Anton se mete mucho en sus operaciones, mientras Anton argumenta que Moses empieza a sacar provecho de su posición, quedándose con dinero que no le correspondía y más.

   Por esos y más problemas, quedaron personalmente distanciados, los mismos matones veían a Anton constantemente muy serio y algunas veces triste, cuando normalmente es un tanto alegre con todos y ciertamente muy buen líder. A Moses, quien ya se le empezaba a ver más enojado, más de lo común, gritaba a todo aquel que no le trajera buenas noticias o aquel quien no cumplía bien con su trabajo, al punto de golpearlos, insultarlos y escupirles, lo cual Moses jamás había hecho a sus compañeros. Todos los matones empezaron a sentir dudas y miedo, pero no miedo a que los golpearan o insultaran. Tenían miedo de lo que venía, de lo que se aproximaba, inevitable.

Fenrir tenía toda una red por toda Tremor, una red corrosiva y cruel, una red resistente a todo, sin defectos ni debilidades, perfecta, precisa. Era efectiva y mortal en todas sus actividades, en todos sus negocios. Era una coraza espartana, sin puntos débiles, al menos por afuera.

Porque por adentro, Fenrir era inestable, dudosa, dividida, débil, Fenrir tenía una debilidad por dentro, una debilidad que nadie vio venir, una mecha que ya había sido encendida, hasta que detonó. Detonó con un paro cardíaco, con la muerte de Gregorio Berlantti, el fundador, el colonizador, el padre de todo Fenrir.

   Una muerte que llego de sorpresa para todos. Los ciudadanos de Tremor no sabían si era motivo de festejar o de preocuparse, aunque ciertamente les dio una gota de esperanza, esperanza de que todo se acabaría finalmente.

 Sin embargo, los miembros de Fenrir sufrieron mas, la muerte de Gregorio hizo que esos sucios criminales sintieran algo mas en el fondo, algo que no fuera vanidad, desprecio, y superioridad, sintieron pena, tristeza, desesperación, y miedo, sobre todo miedo.

   Sin embargo a Anton y a Moses les toco la peor parte, les toco perder a su líder, a su ejemplo, a su profeta, a su padre. Anton rompió en llanto como nunca lo había hecho, estaba destrozado, incontrolable emocionalmente, maldecía todo lo que podía, estaba destrozado de cuerpo, mente y alma. Moses se lo tomó distinto, desapareció de Tremor, se esfumó, nadie lo vió salir, no quiso presenciar toda la esfera de penumbra que se vivía. Sin embargo le afectó igual o más peor que a todos en Fenrir.

Sin embargo, Gregorio dejó una carta, una carta a todos sus hijos, una carta con sus últimas reflexiones y pensamientos, una carta con su última voluntad.

Los Hijos de FenrirWhere stories live. Discover now