Nova Classe - Monge Marcial

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Características de ClassePontos de Vida. Um lutador começa com 20pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.Pontos de Mana. 3 PM por nível.Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento(Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).Proficiências. Armas Marciais.


Habilidades de ClasseBriga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou nãoletal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse danoem um passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos.


Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque, você pode gastar1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.


Poder de Monge. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.• Arma Improvisada. Ao usar armas improvisadas, você usa as estatísticas de seu ataque desarmado — bônus de ataque, margem de ameaça etc. — mas seu dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar,encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma quebra.


• Até Acertar. Se você errar um ataque (armado corpo a corpo ou desarmado!), recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra o mesmo oponente. Os bônus terminamquando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.


• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder duas vezes para o mesmo atributo. 


• Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 em seu teste de ataque e na rolagem de dano.


• Braços Calejados. Se você não estiver usando armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, limitado pelo seu nível.


• Cabeçada. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura.


• Chave. Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 13, Lutador de Chão, 4º nível de Monge.


• Combo. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque (armado ou desarmado corpo a corpo), pode fazer outro ataque contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazero primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de Monge.


• Golpe Baixo. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar oataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura.

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⏰ Last updated: Dec 27, 2022 ⏰

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Eu Já Fui Roubado pelo Will - Tormenta20Where stories live. Discover now