Einführung in...

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...eine Welt, in der es nicht nur Menschen, Hexen und Vampire gibt. Eine Welt voller Mythen, Geschöpfen und alten Sagen. Vampire und Hexen Koexistieren nicht nur mit den Menschen, sondern teilen sich die Welt ebenfalls mit Mischwesen, uns bekannten Märchenfiguren, Fabelwesen und Naturgeistern. Eine Welt, in der Blutmagie existiert.


Wesen, die in Dhampirkraft vorkommen

Vampir:

Wesen, die sich von Blut ernähren müssen um zu Überleben. Sonnenlicht kann sie weder schwächen noch Töten. Einzig allein durch einen Stoß durchs Herz, Enthaupten oder Verbrennen kann man einen Vampir töten. Sie können sich durch die Paarung mit einem anderen Vampir oder durch den Blutaustausch mit einem Menschen einen neuen Vampir erschaffen. Allerdings sind die Kräfte der "erschaffenen" Vampire schwächer als die der "geborenen", auch als Reinblüter bezeichnet. Sie können ebenfalls mit anderen Wesen Liebschaften eingehen, allerdings ist das Zeugen eines Kindes nur bedingt möglich. Wenn ein Vampir sich mit einem anderen Wesen paart und ein Kind daraus entsteht, nennt man diese 'Dhampir'. Es gab bisher nur die Aufzeichnungen von Vampir/Mensch und Vampir/Hexen Nachwuchs. Letzteres wurde aber verboten und als Entsetzliches Vergehen gestraft. Jeder Vampir hat eine einzigartige Kraft, die er neben seinen ausgeprägten Sinnen, seiner Schnelle und Stärke verfügt. Ihr Blut ist weder wie eine Droge, noch heilt sie Verletzungen.


Dhampir:

Zur Hälfte Vampir und Mensch. Sie benötigen kein Blut um zu Überleben, haben aber ausgeprägtere Sinne wie Menschen, die allerdings nicht so stark sind wie die der Vampire. Sollte ein Elternteil eine Hexe oder ein Zauberer sein, hat das Dhampirkind stärkere Macht als seine Eltern. Dadurch wurden Dhampirmischlinge, die zum Teil Hexe waren, als unnatürlich und böse erachtet und Verboten. Kinder, die trotz des Verbotes als solche geboren wurden, hatte man aufgespürt und getötet, ebenso die Eltern. Seit dieser Zeit gab es keinen Dhampir mehr, dessen Mutter oder Vater ein Magier war.



Hexe/Zauberer:

Menschen mit der Macht der Elemente. Bei guten Hexen/Zauberern sind alle Elemente vorhanden, aber eine besonders ausgeprägt. Nach einer Prüfung zum Test der vier Elemente Wasser, Luft, Erde und Feuer, bekommen Hexen und Zauberer einen Anhänger, in welchem sich die Macht des ausgeprägteren Elements befindet. So kann der Magier seine Magie und das damit verbundene Element nutzen, ohne auch nur einen Anhaltspunkt zu haben. So können Windmagier aus dem nichts Luft und alles damit verbundene heraufbeschwören.

Einzig und allein Feuermagier können nur dieses eine Element beherrschen. Dadurch gelten sie von Geburt an als Böse und Kind des Teufels. Man stößt jeden Feuermagier nach seiner Prüfung aus, damit er kein Unheil über dessen Familie und das Magische Volk bringt. Sogut wie alle Hexen und Zauberer halten an ihren alten Regeln fest, wodurch es in den meisten Familien zu arrangierten Ehen kommt. Damit wollen die Familien eine Reine und Starke Erweiterung ihrer Linie aufrechterhalten. Denn so sichern sich die Familien eine mächtige Blutlinie und eine geringe Möglichkeit, einen Feuerzauberer auf die Welt zu bringen.



Wesen, die nicht in Dhampirkaft vorkommen


Kitsune:

Fabelwesen in Menschlicher Gestalt oder der eines Fuchses. Laut der japanischen Mythologie sind sie Gestaltenwandler und Glücksboten der Götter. Sie sind selbstbewusst, stark, zielstrebig und loyal. Durch ihre Wandlungsfähigkeit können sie sich in einen einfachen Rot- oder Silberfuchs, und bei Gefahr in einen Menschenähnlichen Fuchs verwandeln. Sie werden als Fabelwesen geboren und können nicht verwandelt werden. Von Geburt an trainieren sie die Wandlung um sie perfektionieren, denn auch wenn ihnen 3 Gestalten möglich sind, kann es bei mangelnder Übung zu unvollständiger Transformation kommen.



Nixen/Nöck:

Sie werden auch Wasserfrau und Wassermann genannt. Sie leben sowohl an Land aus auch im Wasser. Beides ist ihnen durch ihren Wandelbaren Unterkörper möglich, denn je nachdem wo sie sich befinden, haben sie eine Schwanzflosse oder Beine und Füße. Letzteres ist auch die einzige Möglichkeit, den Fortbestand der Rasse zu sichern, da sie ihre Paarung wie normale Menschen durchführen müssen. In Ihrem Volk müssen sich außerdem die Männer den Frauen fügen, da diese das Oberhaupt ihrer Gemeinschaft bilden. Kein Nöck war jemals der König des Wassergeschlechtes. Nixen und Nöcks sind schlanke, hellhäutige Wesen mit nahezu blond-weißem Haar. Ihre Augen sind in einem hellen grün und im Mondlicht mit einem Schimmern überzogen. Durch ihre Paarung gezwungen an Land zu gehen, wurden sie von Menschen entdeckt, wodurch wir sie als Meerjungfrauen kennen.



Dschinn:

Anders als in 1001 Nacht, sind Dschinns nicht in einer Lampe gefangen. Sie haben meist eine bläuliche Farbe und eine Magie, die sich drastisch von der Zauberkunst der Hexen unterscheidet. Sie haben keine Elementare Magie, sondern eine Allumfassende. Damit sind sie die Händler der Magiewelt. Sie tauschen die Wünsche der anderen gegen einen Gefallen, den sie, wann immer sie wollen bei ihren Handelspartnern einfordern können. Sollten diese dem Dschinn den Gefallen verweigern, ist er dazu in der Lage, dem Partner solange Ketten anzulegen, bis dieser dem den Gefallen erfüllt. Solange ein anderes Wesen in den Ketten des Dschinn liegt, kann er nichts tun, was der Dschinn nicht möchte und er muss jede Anweisung befolgen. Einige Dschinn nutzen diese Macht aus und halten sich über die Jahrhunderte mehrere 'Fesselsklaven'. Sie fordern nie den einen Gefallen ein und lassen ihre Gefangenen ihn auch nicht erfüllen. Dschinn neigen dazu, als böse betrachtet zu werden. Ein Dschinn ist immer Männlich und wird nur überaus selten 'neu geboren'. Kein Dschinn redet je darüber, wie er zu sich selbst wurde oder was er vorher war.



Greif:

Männlich und Weibliche Menschen, die dazu in der Lage sind, sich in einen Greif, den Körper eines Löwen und das Gesicht eines Adlers, zu wandeln. Sie sind stark, schnell, haben Augen mit denen sie Meterweit sehen und Ohren, mit denen sie ein großes Umfeld abhören können. In Tiergestalt sind sie dazu in der Lage zu fliegen. Mit ihren tödlichen Krallen und dem schweren Körper sind sie die perfekten Kämpfer und Anführer um Schlachten zu gewinnen. Meist geht mit ihnen ein starkes, strategisches Wissen einher. Früher waren sie ein eigenständiges, stolzes Volk. Heute aber haben sie sich dem Schutz des Übernatürlichen verschrieben. Sie beschützen all jene, die deren Schutz benötigen, die sie lieben.




Elfen/Elben

Elfen sind weibliche, kleine aber anmutige Naturgeister mit zarten Flügelchen die sie verstecken und hervorrufen können, wie es ihnen beliebt. Gerne helfen sie in Not geratenen Menschen und anderen Fabelwesen. Doch am meisten liegt ihnen das Wohlergehen der Natur am Herzen. Elfen tanzen, lachen und singen gerne und lassen kaum ein Fest aus. Außerdem haben sie einen hohen Stand an Wissen. Ihr Männliches Gegenstück wird auch Elb genannt, allerdings haben diese keine Flügel und sind hoch gewachsen, aber ebenso anmutig. Beide haben sie Spitze Ohren und am Oberkiefer zwei Spitze Eckzähne, die allerdings nicht an Vampirfänge erinnern. Elfen und Elben haben die Macht, sich mit Tieren und Pflanzen zu verständigen.



Pegasus:

Das weiße, fliegende Pferd scheint selbst für die Ältesten des Übernatürlichen mehr ein Mythos zu sein. Seit Jahrtausenden wurde kein Pegasus mehr gesichtet, denn den Legenden nach, ist dieses Pferd ein stolzes, anmutige Wesen, dass lieber unter seinesgleichen oder gar alleine lebt. Nur denen, die seiner würdig sind, zeigt Pegasus sich. Es kommuniziert über Gedanken und steht seinem Auserwählten für kurze Zeit als Verbündeter zur Seite. Aber selbst wenn es sie gäbe, so erzählte man sich, würde wohl nie ein Übernatürliche Wesen würdig genug sein, um einen Pegasus herbeizurufen.

Blutmagie - DhampirkraftOnde histórias criam vida. Descubra agora