Das Storytelling, Teil 1: Design

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Storytelling, das ist der Begriff für die Erzählweise. Bei Videospielen unterscheidet man erst einmal grundsätzlich zwischen der Erzählung mithilfe von Cutscenes (Filmsequenzen, während denen der Spieler nicht oder nur bedingt in das Geschehen eingreifen kann) und dem sogenannten „In-Game-Storytelling". Dieses beinhaltet sowohl die unmittelbar in das Spiel integrierte Handlung als auch Atmosphäre, Musik, im Spiel auftauchende Texte (wie zum Beispiel die Beschreibung einer Waffe), Umgebungsgeräusche und sogar die Spielmechanik. Außerdem wird das In-Game-Storytelling hauptsächlich unterbewusst wahrgenommen, findet also mehr oder weniger versteckt statt. Erst bei genauerem Hinsehen kann man die einzelnen Elemente entdecken. Diese Elemente lassen sich grob in zwei Gruppen einteilen: Design und Spielmechaniken. Erstere beinhaltet das Aussehen des Spiels, Zweitere die Möglichkeiten, die der Spieler hat und ein Stück weit auch die Funktionsweise des Programms. Kommen wir als erstes zum

Design

Wie gesagt versteht man darunter das Aussehen des Spiels, jedoch beinhaltet dieser Begriff auch Elemente wie z.B. Sounds, Atmosphäre, geschriebene Texte oder die Hintergrundmusik. Als erstes lernen wir jedoch ein einfach zu verstehendes Element kennen:

Die Farbgebungen

Beginnen wir mit Rot. Mit dieser Farbe asoziieren wir automatisch Feuer, Blut – also Gefahr. Kein Wunder also, dass die Namen und Positionen des Feindes immer in Rot angezeigt werden, denn eigentlich bedarf es dann keiner weiteren Erklärungen. Oder stellt euch vor, eure Spielfigur würde blau oder gar grün blinken, wenn sie getroffen wird: das würde zwar genauso funktionieren, hätte jedoch einen äußerst befremdlichen Effekt auf den Spieler.

Natürlich spielen aber auch andere Farben eine Rolle, nämlich grün, gelb und blau. Diese werden hauptsächlich auf dem Radar verwendet. Mei Ling, die Spezialistin für Snakes Ausrüstung, erklärt es folgendermaßen: „Der helle Punkt in der Mitte sind sie, Snake. Die roten Punkte sind ihre Feinde und der blaue Kegel deren Sichtfeld." Der zu befreiende DARPA-Chef „sollte als grüner Punkt auf dem Radar erscheinen". Außerdem wird die Farbe Gelb benutzt, um die Sichtkegel von Überwachungskameras oder die Gefahrenzone von Tretminen anzuzeigen. Außerdem sind im Inventarfenster des Spielers die tödlichen Waffen ebenfalls rot markiert. Die Lebensenergie spendenden Rationen wiederum sind grün eingefärbt. Wir merken also:

Rot zeigt immer Gefahr oder Verletzungen an (in manchen Fällen aber auch einfach sehr wichtige Objekte).

Grün zeigt stets heilende Items oder freundlich gesinnte NPCs an.

Blau und Gelb stellen oft passive Gefahr dar, oft aber auch neutrale Objekte.

Es werden also Elemente verwendet, die wir auch aus dem Alltag kennen, wie z.B. durch Verkehrsschilder. Das hat den Zweck, dass der Spieler das alles leicht aufnimmt – wir müssen im Hinterkopf behalten, dass man diese Elemente in der Regel nur unterbewusst wahrnimmt.

Geschriebene Texte im Spiel

Diese sehen je nach Spiel und Genre anders aus. Während wir im Rollenspiel-Bereich jetzt weit ausholen könnten und z.B. im Spielverlauf zu findende Bücher, Schriftrollen, Grabsteininschriften o.Ä. aufzählen müssten, können wir uns beim Beispiel von Metal Gear Solid auf die Beschreibungen der verschiedenen Waffen oder Ausrüstungsgegenstände beschränken, denn viel mehr Text ist im Spiel nicht vorzufinden (von Untertiteln abgesehen). Während andere Spiele wie beispielsweise Tom Clancy's „Rainbow Six" bei diesen Beschreibungen ins Detail gehen und uns u.A. Größe, Gewicht, Kaliber und Feuerrate der Waffe auflisten, beschränkt sich Metal Gear Solid auf das Wesentliche, was der Spieler wissen muss. „SOCOM. Halbautomatische Pistole. ◘ Drücken, um zu zielen, ◘ loslassen, um zu schießen" heißt es beispielsweise in einer der Textboxen. Das passt auch allgemein zum Verlauf der Story: Snake erfährt immer nur so viel, wie er unbedingt wissen muss um mit der Mission fortzufahren, teilweise sogar weniger. Nähere Informationen gibt es erst auf Nachfrage. So auch bei den Waffen: interessiert man sich für eine bestimmte Waffe, so rüstet man diese aus und ruft per Codec den NPC Nastasha Romanenko an. Sie ist Waffenexpertin und erklärt Snake bzw. dem Spieler in einem kurzen Gespräch die Funktionsweise des ausgerüsteten Gegenstands. Außerdem sind die Texte in Metal Gear Solid auch sehr ernst gehalten, natürlich um die allgemein ernste und düstere Atmosphäre des Spiels wiederzuspiegeln.

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