Das Storytelling, Teil 2: Spielmechaniken

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Spielmechaniken - Ein Begriff, der vielen Spielern vertraut sein wird. Denn die Spielmechaniken entscheiden darüber, ob das Spiel Spaß macht – oder überhaupt einwandfrei spielbar ist. Neben dem praktischen erfüllen die Spielmechaniken auch einen narrativen Zweck. Ein guter Startpunkt zur Erläuterung davon sind die

Fähigkeiten des zu spielenden Charakters

Damit sind Sachen wie z.B. Bewegungen gemeint. Diese müssen ja dem Gameplay angepasst sein, ansonsten sieht es eher schlecht aus für den Spieler. Beispielsweise würde niemand einen Shooter spielen, in dem der zu steuernde Charakter nichts tun kann als laufen, springen und sich vielleicht noch ducken, da er dann ständig ins Schussfeld des virtuellen Feindes kommen und verlieren würde. Die Fähigkeiten müssen aber nicht nur zum Spiel, sondern auch zum Wesen des Charakters passen. Analysieren wir die Möglichkeiten, die man als Snake in Metal Gear Solid hat:

Laufen: Laufen ist essentiell in den meisten Videospielen, und auch hier ist das keine Ausnahme. In Metal Gear können die Geräusche, die beim Laufen verursacht werden, aber auch den Gegner aufmerksam machen, was der Spieler nicht will. Deshalb muss der Spieler sich oft anderweitig fortbewegen.

Sich umschauen: Der Spieler hat in den meisten Situationen die Möglichkeit, sich in der First-Person-Perspektive umzuschauen. Dabei kann er sich jedoch weder bewegen noch eine Waffe benutzen (die einzigen Ausnahmen sind Scharfschützengewehr und Raketenwerfer). Diese Fähigkeit dient also nur zur Erkundung der Umgebung. Sie soll dem Spieler das ermöglichen, was die Third-Person-Kamera manchmal nicht vermag.

Ducken/Liegen/Kriechen: Die Lösung für das oben erwähnte Problem. Kriechend verursacht Snake keinerlei Geräusche, ist dafür aber auch deutlich langsamer. Außerdem erhält man so Zugang zu alternativen, oft sichereren Wegen durch einen Raum, z.B. durch Lüftungsschächte oder unter Tischen hindurch. Von dort aus kann der Spieler meist ungestört die Umgebung beobachten, ohne eine Entdeckung fürchten zu müssen. Außerdem besteht so die Möglichkeit, aus Alarmphasen zu entkommen, ohne die Gegnermassen bekämpfen zu müssen. Das Ducken kann auch sehr nützlich sein, beispielsweise um sich hinter niedrigen Kisten zu verstecken, die nicht breit genug wären, um sich dahinter legen zu können, ohne dass die Beine hervorschauen würden. Das Aufstehen aus der Hocke geht außerdem sehr schnell vonstatten.

Nahkampf: Falls die Lage mal eskaliert und keine Munition mehr vorhanden ist, heißt es entweder Fliehen oder mit den bloßen Händen kämpfen. Dafür haben die Entwickler vorgesorgt: Snake beherrscht sowohl eine einfache 2-Schlag-1-Tritt-Kombination, die den Gegner zu Fall bringt, als auch einen Schulterwurf und einen Würgegriff. Im Würgegriff hat man die Wahl, ob man sein Opfer so lange darin behalten will, bis es bewusstlos wird, oder ihm aber mittels Genickbruch endgültig den Garaus machen will. Da beides lautlos vonstatten geht, eignet es sich auch ausgezeichnet außerhalb eines Alarmzustands. Die Schlagkombination und der Schulterwurf machen den Gegner zwar bei zweimaligem Anwenden auch bewusstlos, verursachen jedoch Geräusche, die Feinde anlocken könnten. Ist ein Gegner bewusstlos, so bleibt er ca. 5 Sekunden lang am Boden liegen und steht danach wieder auf (Was noch einmal ca. 3 Sekunden beansprucht). Das gibt dem Spieler die Möglichkeit, sich kurz zu orientieren und dann zu flüchten. Wird der Feind komplett ausgeschaltet, so hat der Spieler quasi uneingeschränkte Bewegungsfreiheit in dem Zuständigkeitsbereich von ebendiesem, verbucht jedoch in den Endstatistiken eine Tötung (was man hier nicht will).

An Wände lehnen: eine weitere Mechanik, die das Schleichen erleichtert. Auf diese Weise kann man sich beispielsweise den toten Winkel einer Überwachungskamera zunutze machen, indem man direkt unter ihr an die Wand gelehnt durchläuft. Des Weiteren ist die Wahrscheinlichkeit, von einem vorbeigehenden Soldaten gesehen zu werden, so etwas geringer, siehe das Bild im Anhang. Die Szenerie, die dieses Bild zeigt, ist äußerst typisch für Metal Gear Solid - der Spieler verbringt massig Zeit damit, sich an Wände zu drücken und somit um die Ecke zu schauen. Diese Mechanik wurde in den nachfolgenden Teilen übrigens noch etwas verfeinert: Man muss dort noch extra einen Befehl geben, damit der Charakter sich auch wirklich zur Seite lehnt und um die Ecke schaut, erst dann ist es dem Spieler möglich, den dahinter liegenden Gang zu erspähen.

Wie erzählen Videospiele Geschichten?Where stories live. Discover now