Éléments de culture numérique

54 0 0
                                    

Pour un professionnel qui travaille avec des adolescents, un minimum de culture numérique est nécessaire. Bien souvent, aborder cette thématique implique de parler des réseaux sociaux qu'utilisent les adolescents et des jeux vidéo auxquels jouent. Ici, le parti-pris est différent, je vais me contenter d'esquisser les gros traits de la culture numérique, laissant alors au professionnel le loisir de retrouver les caractéristiques des adolescents qu'il côtoie.

Typologie des pratiques numériques

Il est possible de distinguer 4 types de pratiques. Bien entendu, elles ne sont ni restrictives ni exclusives. Elles ne sont pas non plus imperméables. Elles seraient même indissociables, imbriquées et articulées.

Pratiques informationnelles

Les pratiques informationnelles concernent plus particulièrement la recherche d'information sur Internet, qu'il s'agisse de mots-clés et de moteur de recherche, ou de vérification des sources et de crédibilité de l'information.

Pratiques communicationnelles

Les pratiques communicationnelles concernent les fonctionnalités de publication et de partage d'information. Il s'agirait alors plutôt des statuts et contenus que l'on crée et partage sur les réseaux sociaux, photographies et selfies que l'on publie dans le but de générer des interactions, etc.

Pratiques vidéoludiques

Les pratiques vidéoludiques concernent plus particulièrement les jeux vidéo, les séries et les contenus audiovisuels de type "YouTube". L'internaute est ici davantage en position de consommateur de contenus.

Cependant, ces contenus peuvent aussi être partagés. Ils participent alors à la définition de qui l'on est. De même, ces contenus peuvent être instructifs, comme dans le cas des tutoriels par exemple. Autrement dit, les pratiques vidéoludiques ne sont pas déconnectées des pratiques informationnelles et des pratiques communicationnelles.

Pratiques créatives

Il s'agit des contenus que nous créons. Il peut s'agir de billets de blog, de vlogs, de vidéos, de fans fictions, etc. Ils représentent la partie créative des pratiques numériques qui sont à favoriser. À côté de ses pratiques vidéoludiques existent d'autres activités comme le développement informatique, l'impression 3D, et tous les nouveaux moyens de créer et produire... La possibilité de créer soi-même est une opportunité offerte par le numérique. Elle serait même à l'origine de ce que l'on pourrait appeler la culture numérique.

Culture numérique et culture Geek

Les geeks

Si le mot geek appartient désormais au langage courant, la culture qui s'y rapporte va bien au-delà de la simple aisance avec les nouvelles technologies. S'il existe une culture geek, elle peut être considérée comme un marqueur identitaire. Ainsi, les geeks se réfèrent à cette culture pour se qualifier, alors que lorsqu'on qualifie quelqu'un de geek y est bien souvent associé une connotation péjorative. Pour être un geek être à l'aise avec les technologies de l'information et rester scotché des heures devant un écran ne suffit pas. Pour appartenir à cette sous-culture, il faut également développer une appétence pour les sciences et la rationalité ; vouer une passion pour l'immersion dans des mondes fantastiques et la science-fiction ; et prolonger cette passion de l'immersion dans divers supports culturels dérivés : romans, bande dessinée, manga, jeux de rôle, jeux vidéo, figurines, etc. (Peyron, 2013).

La culture numérique

La culture hippie est importante dans le développement de la culture numérique notamment à cause de la culture de communauté. Les hippies de la côte Est des Etats-Unis, à San Francisco, voulaient changer le monde mais sans prendre le pouvoir. Attachés plus que tout à la liberté, ils ont influés sur l'esprit d'internet, à travers la liberté de circulation de l'information, le logiciel libre, et l'ordinateur individuel. C'est à cette époque où l'on trouve les premiers fablab comme le Homebrew computer club où l'on trouve Bill Gates et Steve Jobs qui en 1984 présenterons le premier Macintosh (Cardon, 2019).

De même, si l'on a à l'esprit que le réseau favorise l'innovation et la coopération, c'est parce qu'il est le fruit d'une intelligence collective. Les acteurs de cette invention proviennent de l'armé, des universités, d'entreprises informatiques, mais aussi de passionnées qui deviendront les Hackers. Ce principe de coopération a deux conséquences : d'une part il permettra à la notion de logiciel libre de se développer, de l'autre il nourrira la forme de gouvernance autorégulée spécifique à Internet (Ibid.).

Diffusion, partage et participation

Ce que l'on considère comme des fonctionnalités propres aux réseaux sociaux ou des pratiques spécifiques au numérique s'inscrivent, en fait, dans un cadre historique et culturel. Ces pratiques ont glissé de la culture geek et/ou numérique dans la culture commune. C'est le cas de certaines pratiques vidéoludiques comme, par exemple, les mèmes (fait de détourner certains éléments culturels, images ou vidéo, de manière humoristique et de les diffuser sur les réseaux sociaux) ; ou la possibilité de suivre une œuvre issue d'un contexte dans un autre contexte, c'est ce que l'on nomme « intertextualité » comme par exemple le cosplay (convention de fans déguisés en leur héros préféré) ; ou encore les fans fictions (écrire soi-même des histoires avec comme personnages ses héros préférés) (Peyron, 2013).

En fait, c'est autour des notions de diffusion, de partage et de participation par réseaux sociaux interposées, que se manifestent les changements culturels les plus prégnants, changements qui affectent la construction des identités dans le sens où désormais on se construit davantage « soi-même avec les autres » (Klein, 2017).

Numérique & adolescenceWhere stories live. Discover now