3.1. Luoghi - Classificazione

104 10 0
                                    

Per cominciare si potrebbe fare un esempio pratico di cosa voglia dire parlare di luoghi nelle ambientazioni, utilizzando la trilogia di Icewind Dale.

Nella serie scritta da R.A. Salvatore si parla dei Forgotten Realms, un'ambientazione che ha poi dato vita a innumerevoli partite del più famoso gioco di ruolo del mondo, Dungeons & Dragons.

Le lande di ghiaccio (The Crystal Shard, 1988) si svolge nelle desolate lande della spina dorsale del mondo, tra i ghiacciai e le montagne, dove le Dieci Cittadine cercano di sopravvivere al clima rigido e alle orde di barbari. In questo scenario un gruppo di eroi eterogeneo deve collaborare per difenderle. In particolare uno dei suoi protagonisti: Drizzt è un drow proveniente dalla città sotterranea di Menzoberranzan, dove la società è strutturata in maniera completamente diversa rispetto alle Dieci Cittadine. 

 

Oops! Questa immagine non segue le nostre linee guida sui contenuti. Per continuare la pubblicazione, provare a rimuoverlo o caricare un altro.


3.1.1 LE CITTÀ 

Si può costruire un'intera città senza curarsi di parlare di strade, ma focalizzarsi su interi quartieri, lasciando le descrizioni e lo specifico all'intreccio.

Sia per un fattore di comodità, sia per stemperarne il senso di staticità dato dalla costruzione dell'ambientazione è normale variare luoghi e dettagli nel corso del tempo, quindi i quartieri di una città non devono essere descritti nello specifico, di quello ci si occuperà nel romanzo. La rigorosità è però un punto fondamentale delle città: non si possono avere cosche criminali negli stessi quartieri dove ci sono caserme e guarnigioni!

Edifici da costruire possono venire realizzati o ristrutturati, ma è utile dire quali siano le botteghe e i locali più famosi, come i luoghi aperti al pubblico, perché sono le strutture che di solito rimangono inalterate nel tempo. Senza dimenticare i monumenti, tutti i Re vogliono una bella statua.

3.1.2 PAESAGGI RURALI

Accanto alle città non può mancare un bosco, una catena montuosa o ancora meglio, dei territori inesplorati... almeno per la trama.

Nelle ambientazioni non esistono territori sconosciuti, anche la zona più remota del mondo ha delle prerogative, anche se non le conosce nessuno, l'ambientazione deve documentarle, perché se occorre visitarle per qualsiasi evenienza, allora occorre andare spediti e senza esitazione, come ogni altra zona dell'ambientazione.

I paesaggi rurali sono più statici delle città, pertanto possono essere disegnati e lasciati inalterati anche per molto tempo. Devono avvenire cambiamenti ben più profondi nel territorio per essere necessario un restyle dell'ambientazione ed è sempre meglio strutturare il cambiamento con un restyle globale, non limitarsi a cambiarne pochi punti.

L'avvento di fattori ambientali è un problema a cui non si deve pensare durante la stesura dell'ambientazione, a meno che non si voglia scrivere di un mondo prima o dopo tale cambiamento (per esempio un fallout nucleare), ma in quel caso l'ambientazione va basata su tale prerogativa anche per tutti gli altri aspetti, proprio perché è l'evento scatenante che ne determina la natura.

3.1.3 NAZIONI

L'unione di una o più città e di paesaggi rurali, può essere considerabile come una singola entità, qualcosa che pensa e vive secondo delle regole comuni: una nazione.

Racchiudere più punti dell'ambientazione in una singola nazione porta a molti vantaggi, primo tra tutti la possibilità di suddividere in insiemi più piccoli il pianeta/galassia e dare delle regole sommarie a quei luoghi. Come nei Forgotten Realms le città stato drow che sono governate tutte dallo stesso tipo di élite. 

Oltre a essere l'unione delle città e dei territori rurali, le nazioni presentano governanti e regole che differiscono tra vicini e che spesso si conformano proprio al territorio e alle città, fornendo lo spunto per gli altri aspetti dell'ambientazione che esulano i luoghi.

Ambientazioni del FantasticoDove le storie prendono vita. Scoprilo ora