Capítulo 2: Breve calma

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"Pensamiento"

"Discurso"

Texto del sistema.

"Televisores, radios y mensajes de texto a través de libros o periódicos... cuando esos están cerca..."

Finalmente, estoy solo. Puedo hacer un balance de mi situación y hojear todas mis habilidades.

Me fijo en las habilidades de mi clan. Ambos son prácticamente el linaje de un hechicero por sí solos.

Decarabia:

Nivel 1. Habilidad de clan: Canción melódica (pasiva).

Al igual que una sirena, tu voz es encantadora. La gente se aferra a tus palabras y, cuando cantas, te presta atención. +10 a realizar comprobaciones, +4 a farolear, diplomacia e intimidar. También obtienes de forma pasiva una regeneración equivalente a 1/2 de tu nivel e inmunidad al daño de fuego debido a tu linaje de hechicero absorbido. Cada vez que recibes daño sagrado, tu regeneración se detiene durante la ronda.

Habilidad del clan de nivel 3: Inmolación. (Activo)

En el nivel 3, obtienes la capacidad de rodearte de fuego negro como una acción rápida. Este fuego arde durante un número de rondas por día igual al nivel de tu personaje más tu bonificación de carisma. Estas rondas no tienen que ser consecutivas. Puedes gastar 1 punto de magia diabólica para ganar una ronda adicional de Inferno.
Cualquier ataque desarmado que realices mientras estás afectado por la inmolación inflige 2d6 puntos adicionales de daño de fuego, y cualquier criatura que termine su turno adyacente a ti mientras estás afectado por la inmolación también recibe 2d6 puntos de daño de fuego.
Además, mientras se encuentra en este estado, todos y cada uno de los hechizos de fuego infligen 1 punto adicional de daño por dado del hechizo y los hechizos de fuego se tratan como un nivel de lanzador de 3 más alto para todos y cada uno de los efectos.

Malthus:
Nivel 1. 

Habilidad del Clan: Corazón de la Forja (Pasivo).

La artesanía está en tus venas, se te trata como si tuvieras la hazaña 'Fabricar armas y armaduras mágicas' con el propósito de crear objetos mágicos, además todos y cada uno de los objetos que forjas tienen una pequeña posibilidad de ser mágicos. Los objetos que creas tienen un 50% de probabilidad de ser un arma +1 automáticamente, un 5% de probabilidad de ser un +2, un 0,5% de probabilidad de ser un +3, un 0,05% de probabilidad de ser un +4, y así sucesivamente. Cualquier arma de +6 o más tendrá un encantamiento seleccionado para ellas al azar y, en teoría, puedes superar el límite de +10 para los objetos mágicos. Además, se te trata como un experto en cualquier arma o armadura mágica que forjes personalmente.

Habilidad de clan de nivel 3: Creación: (Activa)

Puedes gastar 5 puntos de tu 'Magia diabólica' para duplicar los efectos del hechizo Fabricar. Los objetos que creas de esta manera siempre son de calidad magistral y tienen una pequeña probabilidad de ser mágicos (como la habilidad Corazón de la Forja, aunque a 1/5 de potencia). Además, con esta habilidad puedes gastar 3 Devil Power para otorgar a un objeto que tienes poder mágico temporal, como si acabaras de lanzar un Arma Mágica Mayor sobre él, un nivel de lanzador igual a tu nivel.

Gracias, mamá, por mi ridícula habilidad para mentir. De alguna manera me salvó el pellejo contra Serafall... pero en realidad no estoy mintiendo, ¿verdad? Tengo los recuerdos del viejo Decarabia, y en esta situación se trata de cómo reaccionaría... De todos modos, gracias papá por una excusa para hacer tonterías ridículas y comprar tonterías ridículas con el sistema. Que más o menos puedo hacer pasar como rasgo de mi clan.

DxD: Mazmorras y DemoniosWhere stories live. Discover now